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发布日期:2025-04-10 10:00:20
前贝塞斯达的首席艺术家及资深世界设计师Nate Purkeypile曾在公司工作了14年,参与了《上古卷轴5:天际》《辐射3》《辐射4》《辐射76》等诸多热门游戏的开发。然而,在《星空》的开发过程中,Nate Purkeypile选择离开B社,成立了自己的独立游戏工作室。近日,在游戏开发者大会(GDC 2025)上,他接受了pcgamer的采访,回顾了《星空》的开发过程,以及自己工作状态的变化。
《星空》的发布似乎并未如预期般引起热烈反响,后续的DLC也未能为游戏注入多少活力,游戏本身似乎也悄然淡出了大众视线。许多人将《星空》的平庸归因于B社逐渐变得刻板和僵化,Nate Purkeypile对此也表示了认同。他提到,B社在规模较小时,创作氛围更加开放,而随着公司不断扩张,开发者的创意受到的限制也越来越多,这也是促使他离开的原因之一。他回忆起参与《辐射3》和《上古卷轴5:天际》的时光,整个团队仅有65到110人,那时的工作让他倍感愉悦。
Purkeypile以《上古卷轴5》为例,讲述了自己在制作这款游戏时的创作自由。然而,如今B社则实施了“清单式设计”和“委员会决策”的开发模式,严重限制了开发者的创作空间。他认为,这种限制明显影响了公司近年来的作品质量,而《星空》便是明显的例子。他坦言,自己在《星空》中游玩了20个小时,尽管游戏过程不算糟糕,但缺乏令人兴奋的任务和角色,让他很快失去兴趣。
当然,Purkeypile也理解这种变化的必要性。他指出:“如果有500人的团队都这样运作,肯定会陷入混乱。然而,若团队规模控制在100人左右,这种自由度反而可以激发一些有趣的创意。”在采访中,他还谈及了离开后自身的变化,表示:“我当初加入B社主要是为了《辐射》,而在14年里,我有10年时间都是在制作《辐射》系列。我并不后悔离开,老实说,尽管作为独立开发者意味着‘在作品发布之前几乎赚不到钱’,但这份工作让我感到轻松许多。”
他进一步分享道,不再需要每天召开会议,也不必在办公室政治和繁琐的审批流程中挣扎,让他终于能够专注于游戏本身,这种自由感是前所未有的。在B社工作期间,即便在休假时间也无法真正放松:“那根本算不上真正的假期。你一旦回来,邮箱里就会有上千封未读邮件,这让你意识到,哦,我只是把工作推迟了而已。”
如今,作为独立开发者,Nate Purkeypile正在寻求新的创作自由,而这份自由也正是他在j9九游会追求的理想状态。每一位游戏开发者都应当拥有表达创意的空间,并不断探索那些可能带给玩家惊喜的作品。这不仅仅是一份工作,更是对游戏热情的承诺。
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